Desde 2014 trabalho com o projeto do Code Clube em Votuporanga, agora já temos muita bagagem e diversas coisas para contar, então se você procura algum tipo de material para aulas, relatos de experiências, campeonatos e tudo que rola no mundo de programação, games e robótica basta acessar nosso site:
○ Híbrido significa misturado, mesclado, blended. A educação sempre foi misturada,
híbrida, sempre combinou vários espaços, tempos, atividades, metodologias, públicos.
Esse processo, agora, com a mobilidade e a conectividade, é muito mais perceptível,
amplo e profundo: é um ecossistema mais aberto e criativo.
○ A mistura mais complexa é integrar o que vale a pena aprender, para que e como
fazê-lo.
○ Podemos ensinar a mudar se nós mesmos, os gestores e docentes, temos tantas
dificuldades em tomar decisões, em evoluir e em ser coerentes, livres, realizados?
○ A educação é híbrida também porque acontece no contexto de uma sociedade
imperfeita, contraditória em suas políticas e em seus modelos, entre os ideais afirmados e as práticas efetuadas; muitas das competências socioemocionais e valores apregoados não são coerentes com o comportamento cotidiano de uma parte dos gestores, docentes, alunos e famílias.
Na palestra sobre Educação Corporativa e Gamificação comento como promover uma cultura de aprendizagem aliada a gamificação e gestão de pessoas, a palestra foi ministrada na Etec Elias Nechar na semana Paulo Freire.
Palestra na SEMAC 2019 foi muito legal, conversamos sobre o tema Gamificação, programação e novas tendências profissionais: você é um gamer, um cientista ou um estudante?
Para quem quiser saber mais sobre o mercado de games e gamificação tanto no ambiente comercial quanto educacional basta acessar o link SEMAC_2019.
Fiz um curso do Instituto Paramitas e fui aprovada na certificação Google para Educadores Nível 1 (GCE1Certificate).
O certificado Educador Nível 1 avalia habilidades básicas de implementação de tecnologias em sala de aula, como uso do Gmail, Clasroom, Youtube, Keep, Sites, Agenda, Tarefas, Drive, Documentos, Planilhas, Apresentações, Grupos e tantas outras ferramentas que a Google disponibiliza para todos, porém nesta certificação tudo está voltado para a área educacional.
A prova é composta de testes e atividades práticas que precisam ser desenvolvidas a partir de um cenário proposto, apesar de longa (duração de 3 horas) é muito interessante, vale a pena pessoal!
Veja nesta matéria do Porvir como professores, escolas e estudantes podem obter certificação Google
“Como educadores, devemos encarar de forma integrada o ensino do STEAM enfatizando: o compartilhamento de conhecimento, a postura perante desafios, a habilidade de identificar perguntas e problemas da vida real, a capacidade de chegar a conclusões baseadas em fatos e evidências. Tudo isso de forma conectada, interligando as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e a Matemática e incorporando às aulas esse novo formato de desenvolvimento e aquisição do conhecimento e ainda de forma construtiva, consciente e reflexiva.”
Clique aqui para ver a apresentação com os vídeos.
Neste evento voltado a professores de ensino superior da UNIFEV, conversamos sobre Gamificação e seu possível uso em disciplinas de diferentes cursos, também relatei algumas experiências com o Java Programming Game nos anos de 2017 e 2018, vale a pena conferir!
Segundo Alves, 2015, “entre todas as espécies, somos os maiores ‘jogadores’ de todos, uma vez que crescemos brincando e aprendemos muito com isso. Brincar faz parte de nosso aprendizado e de nosso processo de educação, lembre-se de muitos momentos de alegria e prazer, desfrutado pelo jogar, pela prática de esporte ou mesmo enquanto joga vídeo game.”, então, vamos aproveitar isso em nosso cotidiano.
Utilizei também durante a palestra o Kahoot, Poll EveryWhere e Padlet, ferramentas muito legais para o uso em sala de aula, tornando a participação dos alunos mais ativa e permitindo a colaboração.
Mais informações sobre a experiência de Gamificação em cursos de Tecnologia podem ser obtidas em:
Experiências no ensino de Programação Orientada a Objetos: RoboCode, Greenfoot e Jogos de Tabuleiro no Ensino Superior Luciene Cavalcanti Rodrigues, Giovani Cassiano Nogueira, Ana Garrido de Queiroga
DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.598
Tive o prazer de ser convidada para ministrar uma oficina durante a Semana Acadêmica do curso de Pedagogia da UNIFEV em 2018. Na ocasião conversamos sobre o uso de jogos e aprendizagem: como trabalhar com aprendizagem ativa e os nativos digitais.
Visualize a apresentação clicando aqui (é grande pois estão inclusos vídeos)
Autor: Herrison Féres do Nascimento (IFSP Votuporanga)
O constante desenvolvimento da sociedade impele as pessoas a buscarem conhecimento para seu desenvolvimento pessoal e profissional. Com a necessidade de comprovar o tempo dedicado aos estudos, o indivíduo busca instituições de ensino superior ou cursos livres, o que pode causar certo desânimo por não conseguir dividir seu tempo entre estudos, trabalho e afazeres cotidianos. Essa rotina pode acarretar certo estresse, já que o estudante fica sem muita disposição para a recapitulação da informação ensinada em aula, a qual costuma ser revisada apenas pouco tempo antes das avaliações, o que não é muito produtivo. A observação dessas dificuldades estimularam a elaboração deste trabalho: o desenvolvimento de um software que proporcione revisões em tempos pré-determinados, em que o próprio usuário pode estabelecer o seu tempo de revisão de questões ou conteúdos. Nesse contexto, desenvolveu-se um software na plataforma Android, inspirado no sistema de aprendizagem e memorização Leitner, o qual auxilia a retenção de informação. Tal sistema utiliza métodos baseados em uma metodologia de repetição e apresentação de informação, que auxiliam o usuário a reestabelecer sua memória de curto prazo, tornando-a uma memória de longo prazo por meio das “Repetições espaçadas”. Esse
método, por sua vez, causa um efeito conhecido como Reminiscência (Conservar a
Memória), que cria ligações de neurônios mais fortes e, com isso, retém maior quantidade de informações dos assuntos estudados, revertendo a curva do esquecimento. O aplicativo automatiza o sistema Leitner e possibilita menos tempo de estudo e preparação de materiais. Seguindo conceito análogo do sistema Leitner, o software possibilita a criação de baralhos que podem conter textos e imagens. Tudo é feito pelo usuário para estudo posterior, o qual escreve suas próprias questões e respostas, de forma que, no momento do estudo, possam ser definidos os níveis de dificuldade que julgou ter em cada uma, sendo eles fáceis, medianos (com seu intervalo de estudo definido pelo usuário) e difíceis, no qual o intervalo é definido automaticamente para o próximo dia, com o intuito de que o usuário despenda a maior parte do seu tempo estudando conteúdos em que mais possua dificuldade de aprendizagem.
Com este jogo desenvolvido em conjunto com Giovani Cassiano Nogueira da Fatec Rio Preto, o aplicativo é voltado à fixação de conteúdos educacionais, podendo ser utilizado por professores e escolas de todos os níveis. Pelo aplicativo o aluno receberá desafios diários a serem respondidos em um tempo definido pelo professor, também será possível buscar um desafio ou agendamento do envio do desafio aos alunos da turma em dia e horário definidos.
Faça o download agora mesmo e inscreva-se em uma das turmas disponíveis (Clique aqui).
Nova versão disponível, agora com lembrete de senha, ranking geral e ranking da turma, também conta com atualização automática. (Clique aqui)