Oficina na Semana Acadêmica de Pedagogia 2018 – UNIFEV

Tive o prazer de ser convidada para ministrar uma oficina durante a Semana Acadêmica do curso de Pedagogia da UNIFEV em 2018. Na ocasião conversamos sobre o uso de jogos e aprendizagem: como trabalhar com aprendizagem ativa e os nativos digitais.

Visualize a apresentação clicando aqui (é grande pois estão inclusos vídeos)

Agradecimento especial ao prof. Me. Anderson Bençal Indalécio (UNIFEV) pela indicação, à profa. Dra. Dione Maribel Lissoni Figueiredo (UNIFEV) pelo convite e recepção e à Ana Paula Garrido (XMinds) pela cessão dos vídeos e fotos.

Aplicativo Mobile de Auxílio e Orientação para a Convivência com Pessoas Portadoras de Transtornos Depressivos e Ansiedade

Autor: Hiago Matheus Brajato (IFSP Votuporanga)

Os transtornos depressivos e de ansiedade vêm se tornando, com o decorrer do tempo,
um dos maiores problemas enfrentados neste século, motivo pelo qual as pessoas que
convivem com esses pacientes buscam, a todo momento, formas de identificação e  orientação sobre como seria possível auxiliar portadores desses transtornos. Nesse contexto, a tecnologia médica, voltada a pacientes ou à sociedade em geral, desempenha papel inovador na relação estabelecida entre médicos e pacientes, visto que, com o maior acesso à informação possibilitado pela internet, assim como a praticidade provocada pelos dispositivos móveis, torna-se cada vez mais claro o acréscimo de responsabilidade que recai sobre a informação publicada dentro do ambiente virtual. Este trabalho objetiva caracterizar formas de identificação, auxílio e disseminação de conhecimentos àqueles que convivem com os portadores dos transtornos, como também aos próprios pacientes, mediante o uso de um aplicativo móvel que disponibilize conteúdo seletivo e acessível aos seus usuários. Trata-se do desenvolvimento de um aplicativo móvel denominado de Depressão e Ansiedade, com foco em questionários, vídeos e, principalmente, publicação de informação teórica e prática sobre os transtornos de depressão e ansiedade, com ênfase na quebra de preconceito dessas doenças psíquicas e no ganho do conhecimento sobre a maneira como afetam os doentes. O aplicativo foi desenvolvido com o auxílio de psicólogos e de pacientes em tratamento. Todo o conteúdo apresentado pelo aplicativo será inserido, exclusivamente, pelo administrador do software a partir da apresentação e validação do conteúdo por parte de profissionais graduados na área da Psicologia.

Se você quiser conhecer o aplicativo, baixe aqui.

Aprendizagem por Repetição Espaçada: aplicativo

Autor: Herrison Féres do Nascimento (IFSP Votuporanga)

O constante desenvolvimento da sociedade impele as pessoas a buscarem conhecimento para seu desenvolvimento pessoal e profissional. Com a necessidade de comprovar o tempo dedicado aos estudos, o indivíduo busca instituições de ensino superior ou cursos livres, o que pode causar certo desânimo por não conseguir dividir seu tempo entre estudos, trabalho e afazeres cotidianos. Essa rotina pode acarretar certo estresse, já que o estudante fica sem muita disposição para a recapitulação da informação ensinada em aula, a qual costuma ser revisada apenas pouco tempo antes das avaliações, o que não é muito produtivo. A observação dessas dificuldades estimularam a elaboração deste trabalho: o desenvolvimento de um software que proporcione revisões em tempos pré-determinados, em que o próprio usuário pode estabelecer o seu tempo de revisão de questões ou conteúdos. Nesse contexto, desenvolveu-se um software na plataforma Android, inspirado no sistema de aprendizagem e memorização Leitner, o qual auxilia a retenção de informação. Tal sistema utiliza métodos baseados em uma metodologia de repetição e apresentação de informação, que auxiliam o usuário a reestabelecer sua memória de curto prazo, tornando-a uma memória de longo prazo por meio das “Repetições espaçadas”. Esse
método, por sua vez, causa um efeito conhecido como Reminiscência (Conservar a
Memória), que cria ligações de neurônios mais fortes e, com isso, retém maior quantidade de informações dos assuntos estudados, revertendo a curva do esquecimento. O aplicativo automatiza o sistema Leitner e possibilita menos tempo de estudo e preparação de materiais. Seguindo conceito análogo do sistema Leitner, o software possibilita a criação de baralhos que podem conter textos e imagens. Tudo é feito pelo usuário para estudo posterior, o qual escreve suas próprias questões e respostas, de forma que, no momento do estudo, possam ser definidos os níveis de dificuldade que julgou ter em cada uma, sendo eles fáceis, medianos (com seu intervalo de estudo definido pelo usuário) e difíceis, no qual o intervalo é definido automaticamente para o próximo dia, com o intuito de que o usuário despenda a maior parte do seu tempo estudando conteúdos em que mais possua dificuldade de aprendizagem.

Se você quiser utilizar o aplicativo, baixe aqui.

Responda depois um questionário sobre a usabilidade do aplicativo, basta clicar aqui.

Jogo Aprendiz Digital

Com este jogo desenvolvido em conjunto com Giovani Cassiano Nogueira da Fatec Rio Preto, o aplicativo é voltado à fixação de conteúdos educacionais, podendo ser utilizado por professores e escolas de todos os níveis. Pelo aplicativo o aluno receberá desafios diários a serem respondidos em um tempo definido pelo professor, também será possível buscar um desafio ou agendamento do envio do desafio aos alunos da turma em dia e horário definidos.

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Faça o download agora mesmo e inscreva-se em uma das turmas disponíveis (Clique aqui).

Nova versão disponível, agora com lembrete de senha, ranking geral e ranking da turma, também conta com atualização automática. (Clique aqui)

 

Aplicativo móvel para ensino de sólidos geométricos

Visualizando sólidos geométricos 3D utilizando Realidade Aumentada

O cerne deste projeto é desenvolver um software para uso de sólidos geométricos tridimensionais para o ensino de desenho técnico no curso Técnico em Edificações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, campus Votuporanga.

Para o desenvolvimento deste projeto foram utilizados diversos softwares, tais como o Vuforia, Blender, Unity 3D. O Vuforia é uma engine de criação de elementos fundamentais para a criação de objetos em realidade aumentada, desenvolvida pela Qualcomm Developer Network. Consiste de um pacote de desenvolvimento de softwares de realidade aumentada para dispositivos móveis assim permite a criação de aplicativo de realidade aumentada. Este usa a tecnologia de visão computacional para reconhecer e localizar, em tempo real, imagens planas (Image Targets) e objetos simples, como caixas. Pode ser utilizada em conjunto com o Unity3D e assim podendo ser moldada em linguagens como C++, Java e .Net.

O Unity3D é uma plataforma de criação de jogos desenvolvida pela Unity Technologies, usada para desenvolver jogos para computador, consoles, dispositivos móveis e websites.

Blender também conhecido como Blender3D é um programa de modelagem, animação, texturização, composição, renderização, edição de aplicações interativas e de vídeo, assim como jogos. O blender3D é Open source, ou seja, este é em código aberto e totalmente gratuito para a aquisição.

Estes três aplicativos foram utilizados para a criação do projeto, na criação de qualquer tipo de aplicativo usando o Vuforia primeiramente é necessário criar uma conta no site do mesmo, após a criação da conta é necessário baixar o plugin do Vuforia para o Unity3D . Qualquer Image Target usada é criada no próprio site do Vuforia, para cria-lo primeiramente se cria uma licença, após criada é adicionada a imagem desejada e para que esta seja importada para o Unity3D é preciso realizar o download do Banco de Dados criado com as Image Targets . Dentro do Unity3D a primeira coisa a ser feita é importar a extensão do Vuforia e o Banco de dados contendo as Image Targets, após ter realizado estas ações é necessário excluir todos os itens padrões adicionados ao pacote, tais como a Main Camera.

Para criar o aplicativo se entra em Prefabs e adiciona os seguintes itens, ARCamera e ImageTarget. Para configurá-los corretamente é necessário clicar em ARCamera ir na janela inspector e ativar o ImageTarget em Data Set Load Behavior e selecionar o nome do Image target ou do Banco de dados desejado e marcar o checkbox Active. No Image Target, em Image Target Behavior que está localizado na janela Inspector, em Data Set selecionar o Banco de dados e em Image Target selecionar o Image target desejado. Após todos estes passos é necessário criar o modelo 3D desejado, seja um cubo ou esfera e ligá-lo a Image Target, simplesmente arrastando-o para cima do mesmo.

Para que você também possa brincar com este aplicativo, siga os passos:

1 – Faça o download do APK em seu dispositivo com Android clicando aqui.

2 – Instale o APK (não se esqueça de dar permissão para aplicativos de terceiros).

3 – Fala o download da Modelo das TAGs, que são as TAGs que você utiliza para visualizar a imagem em 3D, está no formato de um livreto, super fácil de imprimir, recortar e utilizar.

4 – Acesse o aplicativo, posicione a TAG na câmera para visualizar a imagem em 3D.

Você deverá ver algo como abaixo:

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Alunos envolvidos: Alessandro More.

Cartilha Digital 3D

Cartilha Digital 3D como auxílio à alfabetização e letramento: desenvolvimento de aplicativo móvel com uso de realidade aumentada

Agora vamos falar de Realidade Virtual e Aumentada na educação, primeiro deve-se saber que a Realidade Virtual (RV) é, antes de tudo, uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, tendo como características, a visualização de, e movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos do mesmo (Tori, Kirner e Siscoutto 2006 apud. Silva, 2010). Relacionado com a Realidade Virtual, a Realidade Aumentada (RA) é a inserção de objetos virtuais no mundo real por meio de um dispositivo computacional.  Desta forma, a interface do usuário é aquela, que se usa no ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais colocados no seu espaço (Azuma et al 2001, apud. Silva et al., 2010).

O cerne do projeto da Cartilha 3D como auxílio à alfabetização é a fusão de ferramentas de realidade aumentada com a educação propriamente dita, sendo a RA uma complementação ao que está sendo ministrado durante a aula, seja para demonstrar o funcionamento de sistemas solares, ou formas sólidas como também para exemplificar conceitos básicos como letras, números, palavras, operações matemáticas, aduzir cálculos em física utilizando animações ou com interação própria do aluno e/ ou professor. Desta forma, foi desenvolvido um aplicativo para a plataforma Android juntamente com uma cartilha, intitulada: “Cartilha Digital 3D – Alfabetização e Letramento: Aprenda Brincando”, que poderá ser utilizada livremente por professores e alunos durante o processo de alfabetização e letramento de crianças e adultos.

Para que você também possa brincar com este aplicativo, siga os passos:

1 – Faça o download do APK em seu dispositivo com Android clicando aqui.

2 – Instale o APK (não se esqueça de dar permissão para aplicativos de terceiros).

3 – Fala o download da Modelo Cartilha Digital 3D, que são as TAGs que você utiliza para visualizar a imagem em 3D, está no formato de um livreto, super fácil de imprimir, recortar e utilizar.

4 – Acesse o aplicativo, posicione a TAG na câmera para visualizar a imagem em 3D.

Você deverá ver algo como abaixo:

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Alunos envolvidos: Alessandro More, Willian Alexandre, Gabriel Amarante.

 

Software Alfabetizando versão 1.5

Olá Pessoal, boa noite !

Como primeiro artigo deste site vou falar sobre a publicação do artigo sobre o desenvolvimento e implantação do Software Alfabetizando versão 1.5.
O artigo “Desenvolvimento de Jogo para auxílio à Alfabetização de Jovens e Adultos” foi publicado no volume 15 da edição de jul./set. 2014 da Revista Sinergia.

Interface Inicial - Alfabetizando

Interface Inicial – Alfabetizando

 

Para ler o artigo na íntegra clicando aqui.

Outros artigos oriundos deste trabalho já foram aceitos para apresentação no 3o. Congresso Brasileiro de Informática na Educação (http://cbie2014.ufgd.edu.br/) e no 16º Congresso da Faculdade de Tecnologia de São Paulo – FATEC-SP (http://sict.fatecsp.br/)

Para realizar o download gratuito do software basta clicar aqui, em seu computador, após o download, basta descompactar o arquivo em uma pasta e executar o arquivo do Alfabetizando.