Educação Corporativa e Gamificação: O que esperar do mercado de trabalho

Na palestra sobre Educação Corporativa e Gamificação comento como promover uma cultura de aprendizagem aliada a gamificação e gestão de pessoas, a palestra foi ministrada na Etec Elias Nechar na semana Paulo Freire.

Confira como foi no Youtube: Educação Corporativa e Gamificação: o que esperar do mercado de trabalho – YouTube

Para fazer download da apresentação clique aqui

 

Palestra: Autismo, Superdotação e Profissionalização

Na palestra Autismo, Superdotação e Profissionalização eu comentei sobre os caminhos possíveis na área de TI para os participantes da REDE DE ATENDIMENTO INTEGRAL AO SUPERDOTADO- RAIS.

A palestra pode ser encontrada no link do Youtube: Autismo, Superdotação e profissionalização: caminhos possíveis na área de TI – YouTube
Para saber mais faça download da apresentação, clicando aqui 

Gamificação, programação e novas tendências profissionais: você é um gamer, um cientista ou um estudante?

Palestra na SEMAC 2019 foi muito legal, conversamos sobre o tema Gamificação, programação e novas tendências profissionais: você é um gamer, um cientista ou um estudante?

Para quem quiser saber mais sobre o mercado de games e gamificação tanto no ambiente comercial quanto educacional basta acessar o link SEMAC_2019.

Agora sou certificada Google Educator…

Momento feliz!

Fiz um curso do Instituto Paramitas e fui aprovada na certificação Google para Educadores Nível 1 (GCE1Certificate).

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O certificado Educador Nível 1 avalia habilidades básicas de implementação de tecnologias em sala de aula, como uso do Gmail, Clasroom, Youtube, Keep, Sites, Agenda, Tarefas, Drive, Documentos, Planilhas, Apresentações, Grupos e tantas outras ferramentas que a Google disponibiliza para todos, porém nesta certificação tudo está voltado para a área educacional.

A prova é composta de testes e atividades práticas que precisam ser desenvolvidas a partir de um cenário proposto, apesar de longa (duração de 3 horas) é muito interessante, vale a pena pessoal!

Veja nesta matéria do Porvir como professores, escolas e estudantes podem obter certificação Google

http://porvir.org/como-professores-escolas-e-estudantes-podem-obter-certificacao-google/?fbclid=IwAR3RVndLiZ4MoQCkYKTuUvLqMltn2WmrpgRDs8RK8f996C8iI0SGp15pHEo

Participamos da Campus Party 12 – 2019 … Foi tudo de bom!!!

 CRIANÇAS MAKERS: O FUTURO DO BRASIL

“Como educadores, devemos encarar de forma integrada o ensino do STEAM enfatizando: o compartilhamento de conhecimento, a postura perante desafios, a habilidade de identificar perguntas e problemas da vida real, a capacidade de chegar a conclusões baseadas em fatos e evidências. Tudo isso de forma conectada, interligando as disciplinas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e a Matemática e incorporando às aulas esse novo formato de desenvolvimento e aquisição do conhecimento e ainda de forma construtiva, consciente e reflexiva.”

Clique aqui para ver a apresentação com os vídeos.

UNIFEV 360° – Palestra sobre Gamificação e Tecnologia

Neste evento voltado a professores de ensino superior da UNIFEV, conversamos sobre Gamificação e seu possível uso em disciplinas de diferentes cursos, também relatei algumas experiências com o Java Programming Game  nos anos de 2017 e 2018, vale a pena conferir!

Segundo Alves, 2015, “entre todas as espécies, somos os maiores ‘jogadores’ de todos, uma vez que crescemos brincando e aprendemos muito com isso. Brincar faz parte de nosso aprendizado e de nosso processo de educação, lembre-se de muitos momentos de alegria e prazer, desfrutado pelo jogar, pela prática de esporte ou mesmo enquanto joga vídeo game.”, então, vamos aproveitar isso em nosso cotidiano.

Clique aqui para visualizar a apresentação.

Utilizei também durante a palestra o Kahoot, Poll EveryWhere e Padlet, ferramentas muito legais para o uso em sala de aula, tornando a participação dos alunos mais ativa e permitindo a colaboração.

Veja os vídeos de depoimentos dos alunos: Fabiana Parreira, Diego, e José Neto.

Mais informações sobre a experiência de Gamificação em cursos de Tecnologia podem ser obtidas em:

Experiências no ensino de Programação Orientada a Objetos: RoboCode, Greenfoot e Jogos de Tabuleiro no Ensino Superior
Luciene Cavalcanti Rodrigues, Giovani Cassiano Nogueira, Ana Garrido de Queiroga
DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2017.598

Vídeo da TV UNIFEV sobre o evento:

Oficina na Semana Acadêmica de Pedagogia 2018 – UNIFEV

Tive o prazer de ser convidada para ministrar uma oficina durante a Semana Acadêmica do curso de Pedagogia da UNIFEV em 2018. Na ocasião conversamos sobre o uso de jogos e aprendizagem: como trabalhar com aprendizagem ativa e os nativos digitais.

Visualize a apresentação clicando aqui (é grande pois estão inclusos vídeos)

Agradecimento especial ao prof. Me. Anderson Bençal Indalécio (UNIFEV) pela indicação, à profa. Dra. Dione Maribel Lissoni Figueiredo (UNIFEV) pelo convite e recepção e à Ana Paula Garrido (XMinds) pela cessão dos vídeos e fotos.

Aplicativo Mobile de Auxílio e Orientação para a Convivência com Pessoas Portadoras de Transtornos Depressivos e Ansiedade

Autor: Hiago Matheus Brajato (IFSP Votuporanga)

Os transtornos depressivos e de ansiedade vêm se tornando, com o decorrer do tempo,
um dos maiores problemas enfrentados neste século, motivo pelo qual as pessoas que
convivem com esses pacientes buscam, a todo momento, formas de identificação e  orientação sobre como seria possível auxiliar portadores desses transtornos. Nesse contexto, a tecnologia médica, voltada a pacientes ou à sociedade em geral, desempenha papel inovador na relação estabelecida entre médicos e pacientes, visto que, com o maior acesso à informação possibilitado pela internet, assim como a praticidade provocada pelos dispositivos móveis, torna-se cada vez mais claro o acréscimo de responsabilidade que recai sobre a informação publicada dentro do ambiente virtual. Este trabalho objetiva caracterizar formas de identificação, auxílio e disseminação de conhecimentos àqueles que convivem com os portadores dos transtornos, como também aos próprios pacientes, mediante o uso de um aplicativo móvel que disponibilize conteúdo seletivo e acessível aos seus usuários. Trata-se do desenvolvimento de um aplicativo móvel denominado de Depressão e Ansiedade, com foco em questionários, vídeos e, principalmente, publicação de informação teórica e prática sobre os transtornos de depressão e ansiedade, com ênfase na quebra de preconceito dessas doenças psíquicas e no ganho do conhecimento sobre a maneira como afetam os doentes. O aplicativo foi desenvolvido com o auxílio de psicólogos e de pacientes em tratamento. Todo o conteúdo apresentado pelo aplicativo será inserido, exclusivamente, pelo administrador do software a partir da apresentação e validação do conteúdo por parte de profissionais graduados na área da Psicologia.

Se você quiser conhecer o aplicativo, baixe aqui.

Aprendizagem por Repetição Espaçada: aplicativo

Autor: Herrison Féres do Nascimento (IFSP Votuporanga)

O constante desenvolvimento da sociedade impele as pessoas a buscarem conhecimento para seu desenvolvimento pessoal e profissional. Com a necessidade de comprovar o tempo dedicado aos estudos, o indivíduo busca instituições de ensino superior ou cursos livres, o que pode causar certo desânimo por não conseguir dividir seu tempo entre estudos, trabalho e afazeres cotidianos. Essa rotina pode acarretar certo estresse, já que o estudante fica sem muita disposição para a recapitulação da informação ensinada em aula, a qual costuma ser revisada apenas pouco tempo antes das avaliações, o que não é muito produtivo. A observação dessas dificuldades estimularam a elaboração deste trabalho: o desenvolvimento de um software que proporcione revisões em tempos pré-determinados, em que o próprio usuário pode estabelecer o seu tempo de revisão de questões ou conteúdos. Nesse contexto, desenvolveu-se um software na plataforma Android, inspirado no sistema de aprendizagem e memorização Leitner, o qual auxilia a retenção de informação. Tal sistema utiliza métodos baseados em uma metodologia de repetição e apresentação de informação, que auxiliam o usuário a reestabelecer sua memória de curto prazo, tornando-a uma memória de longo prazo por meio das “Repetições espaçadas”. Esse
método, por sua vez, causa um efeito conhecido como Reminiscência (Conservar a
Memória), que cria ligações de neurônios mais fortes e, com isso, retém maior quantidade de informações dos assuntos estudados, revertendo a curva do esquecimento. O aplicativo automatiza o sistema Leitner e possibilita menos tempo de estudo e preparação de materiais. Seguindo conceito análogo do sistema Leitner, o software possibilita a criação de baralhos que podem conter textos e imagens. Tudo é feito pelo usuário para estudo posterior, o qual escreve suas próprias questões e respostas, de forma que, no momento do estudo, possam ser definidos os níveis de dificuldade que julgou ter em cada uma, sendo eles fáceis, medianos (com seu intervalo de estudo definido pelo usuário) e difíceis, no qual o intervalo é definido automaticamente para o próximo dia, com o intuito de que o usuário despenda a maior parte do seu tempo estudando conteúdos em que mais possua dificuldade de aprendizagem.

Se você quiser utilizar o aplicativo, baixe aqui.

Responda depois um questionário sobre a usabilidade do aplicativo, basta clicar aqui.

Jogo Aprendiz Digital

Com este jogo desenvolvido em conjunto com Giovani Cassiano Nogueira da Fatec Rio Preto, o aplicativo é voltado à fixação de conteúdos educacionais, podendo ser utilizado por professores e escolas de todos os níveis. Pelo aplicativo o aluno receberá desafios diários a serem respondidos em um tempo definido pelo professor, também será possível buscar um desafio ou agendamento do envio do desafio aos alunos da turma em dia e horário definidos.

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